实战用法
pc_is_forced_government 常用于和平会议后的剧本事件或国策判断中,检测本国是否被战胜国强制更换了政府,从而触发抵抗、傀儡化或特殊恢复路线等剧情。例如在战后事件中,为被强制改变政府的国家提供专属的"恢复主权"国策选项:
# 战后国策 available 检查
focus = {
id = CZE_reclaim_sovereignty
available = {
CZE = { pc_is_forced_government = yes }
}
...
}
# 或在 country_event 的 trigger 块中
country_event = {
id = my_mod.1
trigger = {
pc_is_forced_government = yes
has_capitulated = no
}
...
}
配合关系
[has_capitulated](/wiki/trigger/has_capitulated):常与之配合,区分"被打败后接受条款"与"被强制换政府"这两种不同的战败状态,避免条件重叠误判。
[has_country_leader_ideology](/wiki/trigger/has_country_leader_ideology):在确认政府被强换后,进一步判断当前被强制的意识形态类型,以便为不同意识形态的傀儡政权触发差异化事件。
[has_completed_focus](/wiki/trigger/has_completed_focus):配合检测该国是否已完成某个"反抗外来政府"的国策,用于控制恢复主权剧情链的推进节奏。
[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas):当 trigger 为真时,在 effect 块中附加"外来政府压迫"类 idea,反映强制换政后的国内动荡惩罚。
常见坑
- scope 用错:此 trigger 只能在
COUNTRY scope 下调用,新手容易误写在 STATE scope(如 any_owned_state 内部)中,导致脚本报错或静默失效,需确保外层 scope 是国家。
- 误以为持续生效:
pc_is_forced_government 是和平会议写入的一次性标记,不会因后续玩家手动修改政府而自动清除或重置,不要将其当作"当前政府是否为非本国意志"的实时状态来循环判断。