命令百科

trigger · political_power_growth

Definition

  • Supported scope:COUNTRY
  • Supported target:THIS, ROOT, PREV, FROM, OWNER, CONTROLLER, OCCUPIED, CAPITAL

Description

Check the value of political power daily growth.Exacmple: political_power_growth > 0

实战 · 配合 · 坑

实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。

实战用法

political_power_growth 常用于判断一国每日政治点数增速是否达到门槛,从而解锁特定决议、事件选项或国策分支——例如只有在政治点数增长健康的情况下才允许玩家发动某项大规模改革。也可用于 AI 策略限制,防止 AI 在政治点数捉襟见肘时仍强行触发高消耗事件链。

# 只有当国家每日政治点数增长大于 0.5 时,才允许激活该决议
available = {
    political_power_growth > 0.5
}

配合关系

  • [command_power_daily](/wiki/trigger/command_power_daily):两者都属于"每日资源增速"类 trigger,常并列写在同一 available 块中,同时把关政治与指挥力两条资源线,避免玩家在双线匮乏时仍能触发高代价决策。
  • [add_political_power](/wiki/effect/add_political_power):当增速 trigger 检测到增速偏低时,可在事件效果中用此 effect 给予一次性补偿,形成"增速不足 → 一次性补贴"的设计闭环。
  • [add_dynamic_modifier](/wiki/effect/add_dynamic_modifier):若增速满足条件则叠加一个动态修饰符进一步强化增速,实现"强者愈强"的正反馈循环设计。
  • [has_country_flag](/wiki/trigger/has_country_flag):与国旗联用,防止同一增速奖励在同一局内被重复触发,常见于限次事件链。

常见坑

  1. 混淆增速与存量:新手容易把 political_power_growth(每日增量)和 has_political_power(当前存量)搞混,导致本想限制"每日产出不足"的条件实际变成了限制"当前余量不足",两者逻辑完全不同,务必根据设计意图选择正确的 trigger。
  2. 阈值设置忽略修饰符叠加:游戏中顾问、国策、法律等都会叠加增速加成,硬编码一个偏高的阈值(如 > 3)可能导致该条件在绝大多数游戏情境下永远无法满足,建议先在游戏内实测各典型国家的实际增速区间再定阈值。