实战用法
该 trigger 常用于国策、决策或事件中,判断当家是否有足够的空闲民用工厂来启动某个专项项目(如特殊项目、生产许可等),避免玩家在资源紧张时被强制触发消耗。例如在决策的 available 块中设置门槛,确保玩家有富余民用工厂才能点击:
available = {
num_of_civilian_factories_available_for_projects > 3
}
配合关系
[has_built](/wiki/trigger/has_built):常与本 trigger 一起检查建筑完成情况,综合判断工业基础是否支持开展项目。
[building_count_trigger](/wiki/trigger/building_count_trigger):可交叉验证当前民用工厂总量,与可用数量对比,排查是否大量工厂被征用。
[add_cic](/wiki/effect/add_cic):当判断通过后,常用此 effect 奖励或补充民用工厂产能,形成"满足条件→给予奖励"的标准流程。
[amount_research_slots](/wiki/trigger/amount_research_slots):民用工厂空闲与科研槽数量往往同时作为衡量国家发展潜力的指标,常并列出现在同一 trigger 块中。
常见坑
- 混淆"可用"与"总量":新手容易把该 trigger 当作检查民用工厂总数量来用,但它实际检查的是未被分配给贸易进口、建设队列等用途后剩余的空闲数量,总量高并不代表可用量高,大量进口依赖会显著压低该值。
- 比较运算符遗漏:直接写
num_of_civilian_factories_available_for_projects = 5 在部分上下文中语义模糊,建议明确使用 > / < / >= 等运算符,否则可能产生非预期的等值判断行为。