实战用法
num_divisions_in_states 常用于判断某国在特定省份/战略区是否集结了足够数量的特定兵种部队,例如检查玩家是否在登陆目标州完成了两栖集结,或用于 AI 决策中评估某条战线的兵力是否达到发起进攻的门槛。结合 custom_trigger_tooltip 包裹使用,可以向玩家清晰展示"在目标州拥有 X 个步兵师"这样的可读条件。
# 检查是否在指定州部署了足够的装甲与摩托化师以解锁某决策
available = {
custom_trigger_tooltip = {
tooltip = tt_armor_concentration_ready
num_divisions_in_states = {
count > 3
states = { 8 9 10 }
types = { armor motorized }
exclude = { infantry }
}
}
}
配合关系
[divisions_in_state](/wiki/trigger/divisions_in_state) — 当只需检查单个州的兵力时,divisions_in_state 更简洁;两者对比使用有助于选择合适粒度的检测范围。
[has_army_size](/wiki/trigger/has_army_size) — 用于在宏观层面验证整体军队规模,与 num_divisions_in_states 配合可同时保证"总兵力足够"与"前线集结到位"两个条件。
[controls_state](/wiki/trigger/controls_state) — 通常需要先确认目标州在己方控制下,再检测驻守师数,避免出现"师在但州已失"的逻辑漏洞。
[activate_targeted_decision](/wiki/effect/activate_targeted_decision) — 满足兵力集结条件后,触发激活针对特定目标的决策,是进攻类事件链的常见后续 effect。
常见坑
- 忘记添加
custom_tooltip:默认 tooltip 会省略 types/exclude 的过滤信息,玩家看不到实际检查的兵种条件,容易造成"条件明明满足却不通过"的困惑——官方描述也明确建议强制使用自定义提示。
types 与 exclude 的逻辑关系理解错误:types 是白名单(只数这些类型),exclude 是黑名单(从所有类型中剔除),两者不能混用来表达"除了 X 都算"的意图——若想排除某类型,应只填 exclude 而不填 types,否则逻辑会变成"既要在 types 白名单里,又不在 exclude 里",结果可能与预期完全不同。