实战用法
manpower_per_military_factory 常用于判断一个国家是否陷入"兵力紧张"状态——当人均工厂兵力过低时,触发特殊决议或限制某些扩军选项。例如在工业强国与人口小国的平衡 mod 中,可用此 trigger 控制征兵政策的解锁条件。
# 当每座军工厂可用人力不足 500 时,开放紧急动员决议
available = {
manpower_per_military_factory < 500
}
配合关系
[has_army_manpower](/wiki/trigger/has_army_manpower):两者搭配可同时检查绝对人力值与相对分配效率,避免单一指标误判(如总人力充裕但工厂极多导致比值偏低)。
[conscription_ratio](/wiki/trigger/conscription_ratio):当 manpower_per_military_factory 过低时,通常也需检查征兵率是否已拉满,二者结合判断是否真的无兵可用。
[add_manpower](/wiki/effect/add_manpower):作为上述条件满足后的 effect 响应,向国家直接补充人力以缓解短缺。
[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas):条件触发后附加"人力危机"类 idea,产生持续的游戏机制惩罚或叙事效果。
常见坑
- 混淆"可用人力"与"总人力":该 trigger 使用的是当前可用人力(available manpower),而非人力上限或部队中已部署的人力,若大量人力在部署队列中消耗,实际比值可能远低于预期,导致条件意外触发。
- 忘记船坞不计入分母:官方明确排除了船坞(dockyards),只统计军工厂数量。新手容易误以为所有生产建筑都参与计算,从而对海军大国的判断结果感到困惑。