实战用法
is_one_state_island 常用于判断某个州是否为孤立海岛州,从而在 mod 中为岛屿地区设计专属决议、特殊建设限制或独特的占领规则。例如,可以限制某些大型工业建筑只允许在非孤立岛屿州建造,或为孤立岛屿提供额外的防御加成决议。
# 决议的 available 条件:仅对孤立岛屿州开放"岛屿要塞化"决议
available = {
is_one_state_island = yes
is_controlled_by = ROOT
}
配合关系
[is_coastal](/wiki/trigger/is_coastal):孤立岛屿州必然是沿海州,两者联用可以精确筛选"四面环海的独立岛屿",排除仅部分省份无陆地邻接的边缘情形。
[is_island_state](/wiki/trigger/is_island_state):is_island_state 判断的是整个州是否为岛屿州(依赖大陆连通性),与 is_one_state_island 侧重省级邻接关系的判断形成互补,双重过滤可覆盖不同的地图边缘案例。
[any_neighbor_state](/wiki/trigger/any_neighbor_state):在确认是孤立岛屿后,用 any_neighbor_state 检查海峡对岸的邻接州情况,可进一步判断该岛屿是否具有战略意义。
[add_state_modifier](/wiki/effect/add_state_modifier):确认孤立岛屿条件后,通过 effect 为该州叠加专属修正(如供给惩罚、防御加成),是岛屿特化 mod 的常见搭配。
常见坑
- 把它用在错误的 scope 里:该 trigger 只能在 STATE scope 下调用,若直接写在国家 scope(如
division_trigger 或顶层 focus 的 available 块而未先切换到 STATE scope),会静默失效或报错,新手常忘记先用 145 = { ... } 或 any_state / every_state 等进入州级 scope。
- 误以为"有海峡连接的省份"会使结果为 false:官方定义明确说明,通过海峡相连的邻省不会使该 trigger 返回 false,因此用它来判断"完全孤立、无法陆路抵达"时需注意——海峡路线在游戏里仍可视为一种连接,若业务逻辑需要排除海峡情形,还需额外结合其他条件手动处理。