命令百科

trigger · is_ai

Definition

  • Supported scope:COUNTRY
  • Supported target:none

Description

Checks if country is AI controlled.

实战 · 配合 · 坑

实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。

实战用法

is_ai 最常见于平衡性 mod 中,对 AI 国家给予额外资源或简化决策条件,避免 AI 因复杂前置条件卡死流程。也常用于限制某些仅对玩家有意义的 focus/decision 选项,防止 AI 触发后产生不合逻辑的剧情分支。

# 某个国家决策:仅玩家可手动触发,AI 自动跳过
available = {
    NOT = { is_ai = yes }
}

# 或在 modifier 中给 AI 补偿
if = {
    limit = { is_ai = yes }
    add_political_power = 50
}

配合关系

  • [has_country_flag](/wiki/trigger/has_country_flag):常与 is_ai 组合,用"仅 AI 且带有特定 flag"来追踪 AI 是否已执行过某一补偿逻辑,防止重复触发。
  • [add_political_power](/wiki/effect/add_political_power) / [add_stability](/wiki/effect/add_stability):AI 缺乏玩家的微操能力,用这类 effect 在 is_ai = yes 分支内给 AI 适当加成,维持游戏平衡。
  • [has_completed_focus](/wiki/trigger/has_completed_focus):玩家版国策树往往有复杂分支,配合 is_ai 可以让 AI 走精简路径——只检查关键 focus 是否完成,跳过人机体验不同的中间步骤。
  • [country_event](/wiki/effect/country_event):对 AI 触发专属补偿或剧情事件时,在 trigger 块加 is_ai = yes 过滤,确保该事件不会弹给玩家打断沉浸感。

常见坑

  1. 混淆 is_ai = yesis_ai = no 的逻辑方向:新手有时在 available 块里写 is_ai = yes 本意是"只有 AI 才满足条件",却忘了这样一来玩家永远无法触发该决策。若想"玩家专属",应写 NOT = { is_ai = yes } 或直接 is_ai = no
  2. 在非 COUNTRY scope 下调用is_ai 只能在国家 scope 内生效,若父块 scope 已切换为 state 或 character(例如在 any_owned_state 的 limit 里直接写),脚本会报 scope 错误或静默返回假,需先用 owner = { is_ai = yes } 等方式切回国家 scope。