trigger · has_manpower_for_recruit_change_to
Definition
- Supported scope:
COUNTRY - Supported target:
none
Description
check if manpower is enough to switch recruitment laws not to be negative
has_manpower_for_recruit_change_toCOUNTRYnonecheck if manpower is enough to switch recruitment laws not to be negative
实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。
在设计征兵法案相关的决策或国策时,常用此 trigger 来保证玩家切换到更高征兵要求的法案前,当前人力储量不会因扣除而变为负数,避免出现人力"欠债"的异常状态。例如在一个允许手动切换征兵法的决策中:
available = {
has_manpower_for_recruit_change_to = yes
}
[current_conscription_amount](/wiki/trigger/current_conscription_amount):先检查当前实际征兵率,再配合本 trigger 共同构成"目标法案是否可安全切换"的双重验证逻辑。[conscription_ratio](/wiki/trigger/conscription_ratio):用于对比当前人力消耗占比,与本 trigger 组合可给 AI 或玩家提供更精确的法案切换时机判断。[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas):通过 trigger 验证通过后,用此 effect 实际应用新的征兵法 idea,是最典型的"先判断后执行"配合链。[has_manpower_for_recruit_change_to](/wiki/trigger/has_manpower_for_recruit_change_to)(自身嵌套于 limit):在 every_allied_country 等循环 scope 内用 limit 块限定只对人力充足的盟友执行征兵相关操作。= yes 即可;新手容易尝试写成 = { idea = xxx } 形式,导致脚本报错或判断失效。any_owned_state 的子块里),游戏会静默忽略或报错,逻辑不会按预期触发。