实战用法
casualties_inflicted_by 常用于制作"战役成就"或"剧本触发"类 mod,例如判断某国是否在历史战役中对宿敌造成了足够伤亡,从而解锁特殊决议或国策奖励。也可用于 AI 战略逻辑中,评估某场战争中双方实际战损比,以决定是否触发停战或求和事件。
# 示例:波兰对德国造成超过 20 万伤亡时,波兰解锁特殊决议
GER = {
casualties_inflicted_by = {
opponent = POL
thousands > 200
}
}
配合关系
[casualties](/wiki/trigger/casualties) / [casualties_k](/wiki/trigger/casualties_k):与本 trigger 联用,可同时检查"己方总伤亡"与"对敌造成伤亡",从而计算双向战损比,构建更完整的战局判断条件。
[has_defensive_war_with](/wiki/trigger/has_defensive_war_with):常作为前置条件,确认当前处于防御战状态后,再用 casualties_inflicted_by 判断防守方是否对入侵国造成了足够代价,用于触发"顽强抵抗"类事件。
[any_enemy_country](/wiki/trigger/any_enemy_country):与本 trigger 嵌套使用,可遍历所有敌国,检查是否存在至少一个敌国曾被己方造成大量伤亡,适合多线战争场景。
[country_event](/wiki/effect/country_event):在满足伤亡条件后作为 effect 触发专属事件,是最常见的"战损里程碑 → 事件奖励"搭配链路。
常见坑
- scope 与 opponent 方向混淆:
casualties_inflicted_by 的 scope 是承受方(伤亡的国家),opponent 是施加方(造成伤亡的国家)。新手容易写反,误以为 scope 是"打出伤亡的一方",导致判断结果始终为假。
- thousands 单位忽略:字段使用的是"千人"单位,填写
thousands > 200 表示 20 万人,直接填写 200000 会导致语法错误或逻辑错误,务必注意单位换算。