effect · sound_effect
Definition
- Supported scope:
any - Supported target:
none
Description
Plays sound effect
sound_effectanynonePlays sound effect
实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。
sound_effect 常用于事件触发时播放音效以增强沉浸感,例如在战争爆发事件中播放爆炸声,或在科技研究完成的隐藏效果中播放提示音。它适用于任何需要为玩家提供音频反馈的场景,如决策触发、国策完成等关键节点。
country_event = {
id = my_mod.1
title = my_mod.1.t
desc = my_mod.1.d
option = {
name = my_mod.1.a
sound_effect = "event:/SFX/Events/military/declaration_of_war"
add_war_support = 0.10
}
}
[hidden_effect](/wiki/effect/hidden_effect):将 sound_effect 包裹在 hidden_effect 中,可以在不向玩家显示多余 tooltip 的情况下静默播放音效,避免音效触发条件出现在事件日志里。[custom_effect_tooltip](/wiki/effect/custom_effect_tooltip):当音效触发逻辑复杂时,配合 custom_effect_tooltip 向玩家展示一个可读的说明文字,弥补 sound_effect 本身不生成 UI 提示的缺陷。[if](/wiki/effect/if):通过 if 条件块控制音效仅在特定情况下播放,例如只对人类玩家触发音效,避免 AI 执行时产生无意义的音频调用。[play_song](/wiki/effect/play_song):两者同为音频类命令,sound_effect 用于短促的一次性音效,play_song 用于切换背景音乐,常搭配使用以营造完整的音频氛围。sound_effect 的值必须是游戏内已定义的音效事件路径(通常以 event:/ 开头),直接填写文件名或自创路径会导致静默失败且不报错,新手应优先参考原版事件脚本中的路径写法进行复用。every_country 等批量 scope 循环中使用 sound_effect 时,每个 scope 切换都会尝试触发音效,AI 国家的触发虽不可闻但仍会造成不必要的开销,建议用 [is_ai](/wiki/trigger/is_ai)(即 if = { limit = { NOT = { is_ai = yes } } })限制仅对人类玩家生效。