命令百科

effect · set_technology

Definition

  • Supported scope:COUNTRY
  • Supported target:none

Description

sets technology level(s) on country. example : set_technology = { 
	infantry_weapons = 1 
	infantry_weapons1 = 1 
	infantry_weapons2 = 1 
	improved_infantry_weapons = 1 
	popup = no # default is yes. if set to no, no pop up will display for player 
}

实战 · 配合 · 坑

实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。

实战用法

set_technology 最常见于开局脚本或事件中为国家批量补充科技,例如在历史模式开局时给某国解锁符合其时代背景的武器与支援连科技。它也常用于在内战分裂或傀儡创建时,将新生国家的科技状态初始化到与母国相近的水平,避免科技空白导致的 AI 异常。

# 某国通过国策获得初始步兵科技
focus = {
    id = GER_rearm
    ...
    completion_reward = {
        set_technology = {
            infantry_weapons = 1
            infantry_weapons1 = 1
            support_weapons = 1
            popup = no
        }
    }
}

配合关系

  • [add_tech_bonus](/wiki/effect/add_tech_bonus) —— 先用 set_technology 直接解锁基础科技,再用 add_tech_bonus 给予后续研究折扣,形成"给基础、减成本"的连贯激励链。
  • [add_research_slot](/wiki/effect/add_research_slot) —— 科技加速场景中两者搭配,先补足关键起点科技,再增加研究槽让 AI / 玩家能更快推进后续树。
  • [has_completed_focus](/wiki/trigger/has_completed_focus) —— 在条件判断中确认国策已完成后,再执行 set_technology,确保科技解锁仅在特定叙事节点触发。
  • [create_equipment_variant](/wiki/effect/create_equipment_variant) —— 解锁科技后立即创建对应装备变种,否则变种所依赖的科技若不存在会导致脚本报错或变种无效。

常见坑

  1. 科技 key 写错或遗漏等级:HOI4 的科技树中许多科技是分级的(如 infantry_weaponsinfantry_weapons1infantry_weapons2),只写父级不写子级,或把 key 拼错,游戏不会报显眼错误,但科技树 UI 会出现状态异常,研究树显示已研究却缺少实际效果,调试时极难排查。
  2. 在非 COUNTRY scope 下调用set_technology 只能在国家 scope 下执行,若误放在 STATE 或 CHARACTER scope 内(例如在 every_owned_state 循环体里直接调用),游戏会静默忽略或报 scope 错误,新手常因效果"消失"而困惑,需用 owner = { set_technology = { ... } } 回到国家 scope。