实战用法
set_politics 常用于国家焦点、决议或事件中强制切换执政党意识形态,例如政变、革命或外交压力导致的政权更迭场景。它能一步到位地设置执政意识形态并控制选举开关,避免手动逐项调整带来的状态不一致。
# 示例:通过国家焦点触发共产主义政变
focus = {
id = GER_communist_revolution
...
completion_reward = {
set_politics = {
ruling_party = communism
elections_allowed = no
long_name = "GER_communist_party_long"
name = "GER_communist_party"
}
}
}
配合关系
[add_popularity](/wiki/effect/add_popularity) — 切换执政党后,原执政意识形态支持率往往仍然偏低,需要同步提升新执政党的民意支持,否则游戏内显示的支持率与执政状态脱节。
[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas) — 政权更迭后通常需要添加对应意识形态的国家精神或政策 idea,与 set_politics 搭配形成完整的政体切换逻辑。
[remove_ideas](/wiki/effect/remove_ideas) — 旧政权遗留的 idea 需要在切换后清除,与 set_politics 配合保证前后政治状态的一致性(白名单中对应 add_ideas 的反向操作,实际使用时注意命令名)。
[has_country_leader_ideology](/wiki/trigger/has_country_leader_ideology) — 在切换政治前用此触发器检查当前领袖意识形态,避免对已符合目标意识形态的国家重复执行,减少不必要的日志开销。
常见坑
ruling_party 填写的是意识形态组 key(如 communism、democratic、fascism、neutrality),而非具体派系或政党名称,新手容易误填本地化字符串或自定义派系名,导致脚本报错或静默失效。
long_name 和 name 字段填写的是本地化 key,不是直接的显示文本;若对应 key 在 .yml 本地化文件中不存在,游戏会显示原始 key 字符串而非预期名称,且不会抛出明显错误,排查困难。