实战用法
该 effect 常用于为特定军事工业组织设置生产线分配时的每日政治点消耗,例如在某个特殊科技或事件触发后,给予玩家一个"低成本快速扩产"的奖励。也可以在 MIO 特质解锁时通过脚本动态调整分配成本,配合变量实现可扩展的难度系统。
# 在某个事件 option 中,降低目标 MIO 的生产线分配成本
mio:my_tank_manufacturer = {
set_mio_industrial_manufacturer_assign_cost = 0.1
}
配合关系
[add_mio_industrial_manufacturer_assign_cost](/wiki/effect/add_mio_industrial_manufacturer_assign_cost):当需要在现有基础值上做相对调整(而非直接覆盖)时,用 add 指令配合;两者一起可实现"先重置基准再微调"的组合逻辑。
[set_mio_design_team_assign_cost](/wiki/effect/set_mio_design_team_assign_cost):MIO 同时拥有设计团队分配成本和生产线分配成本两条独立数值,通常需要成对设置以保持数值设计的一致性。
[has_mio_size](/wiki/trigger/has_mio_size):在执行前用该 trigger 判断 MIO 规模,从而决定是否适合修改分配成本,避免对尚未成长的组织施加不合理的数值。
[is_mio_assigned_to_task](/wiki/trigger/is_mio_assigned_to_task):在修改分配成本前确认 MIO 当前是否已挂载任务,防止在不合适的状态下触发成本变更导致逻辑混乱。
常见坑
- 传入负值会导致脚本报错:该 effect 明确禁止负数输入,新手若想"反向补贴"(即让分配不消耗 PP)应将值设为
0 而非负数,否则游戏会忽略或报出脚本错误。
- 误以为 scope 是国家而非 MIO:该 effect 只能在
INDUSTRIAL_ORG scope 下生效,直接在国家 scope 中调用(例如不加 mio:xxx = { } 包裹)会导致命令静默失效,且不会有明显报错提示,调试时容易耗费大量时间排查。