命令百科

effect · set_entity_animation

Definition

  • Supported scope:any
  • Supported target:any

Description

sets the rotation of existing entity
set_entity_animation = {
  id = 123 # id of entity 
  animation = "shoot_lasers" 
}

实战 · 配合 · 坑

实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。

实战用法

set_entity_animation 常用于 3D 地图实体的动态表现场景,例如让自定义建筑、装置或特效实体在特定事件触发后播放指定动画(如激光射击、爆炸闪光、旋转光柱等)。典型场景包括:剧情事件中触发某个地图标志物的动画演出,或玩家完成某科技后让对应设施实体进入"激活"动画状态。

# 触发某装置实体播放激活动画
country_event = {
    id = my_mod.1
    immediate = {
        set_entity_animation = {
            id = 101
            animation = "activate_beam"
        }
    }
}

配合关系

  • [create_entity](/wiki/effect/create_entity):先用 create_entity 在地图上生成实体并记录其 id,再用 set_entity_animation 对该实体指定动画,两者构成"创建→驱动"的标准流程。
  • [set_entity_position](/wiki/effect/set_entity_position):在播放动画前通常需要将实体移至正确坐标,与 set_entity_animation 组合保证动画出现在正确位置。
  • [set_entity_rotation](/wiki/effect/set_entity_rotation):朝向不对时动画视觉效果会错误,配合旋转命令可确保动画方向与场景一致。
  • [destroy_entity](/wiki/effect/destroy_entity):动画播放结束后往往需要清理实体,用 destroy_entity 移除,避免地图上残留无用实体。

常见坑

  1. id 与实体不对应id 必须是当前已存在于地图上的实体编号,若实体尚未创建或已被销毁,该命令将静默失败且不报错,新手容易误以为是动画名拼写错误而反复排查错误方向。
  2. 动画名必须与实体模型定义完全匹配animation 字段的字符串须与模型文件(.asset)中声明的动画名称一字不差,大小写敏感;随意填写动画名不会崩溃,但动画不会播放,调试时极易被忽略。