实战用法
在设计自定义突袭(Raid)玩法的 mod 中,当突袭任务达成特定里程碑(例如成功摧毁目标、完成指定回合数)时,可用此 effect 奖励参与部队的经验值,从而形成"打得越好、部队成长越快"的正向反馈。注意经验值以"距满级所需总量的比例"表示,因此可灵活按难度档位调整奖励幅度。
# 突袭任务成功结算时奖励参与单位经验
RAID_INSTANCE = {
# 根据是否达成优秀评级给予不同奖励
if = {
limit = {
hidden_trigger = { ... } # 检查突袭达成条件
}
raid_add_unit_experience = 0.3 # 奖励30%进度的经验
}
else = {
raid_add_unit_experience = 0.1 # 基础奖励10%进度
}
}
配合关系
[add_raid_history_entry](/wiki/effect/add_raid_history_entry):在给予经验的同时记录一条突袭历史日志,便于追踪"因何获得经验",两者常共同出现在同一结算块中。
[raid_damage_units](/wiki/effect/raid_damage_units):突袭往往伴随损耗,先用此命令对参与单位造成损伤,再用经验奖励作为"代价换成长"的补偿,逻辑上形成完整的战斗结算闭环。
[hidden_trigger](/wiki/trigger/hidden_trigger):用于在授予经验前做隐式条件检查(如突袭是否成功、是否满足最低参与回合),避免无条件发放经验破坏平衡。
[meta_trigger](/wiki/trigger/meta_trigger):当需要动态传参(如根据突袭等级变量决定奖励比例)时,配合 meta_trigger 构造参数化条件判断,使经验奖励量更具弹性。
常见坑
- 直接在 country/state scope 下调用:此 effect 仅在
RAID_INSTANCE scope 内有效,若误写在国家或省份 scope 下脚本会静默失效且不报错,需确保调用链已进入突袭实例 scope。
- 误将值理解为绝对经验量:传入的数值是"到达满级所需经验的比例"而非固定数值,填写
1.0 意味着直接满级——新手常填入与普通 add_experience 相同量级的大数,导致所有参与单位瞬间满级。