实战用法
modify_building_resources 常用于国策、决议或事件中,为特定国家的某类建筑赋予额外资源产出加成,例如科技路线点亮后让雷达站额外产出石油,或通过特殊国策让炼油厂增产稀有资源。该效果只作用于触发国,不会影响其他国家同类建筑,适合做差异化的国家特色加成。
# 示例:完成某国策后,本国所有合成精炼厂额外产出 1 单位钢铁
focus = {
id = MY_FOCUS_RESOURCE_BOOST
...
completion_reward = {
modify_building_resources = {
building = synthetic_refinery
resource = steel
amount = 1
}
}
}
配合关系
[add_resource](/wiki/effect/add_resource):前者永久改变建筑单位产出倍率,后者直接增减州的资源储量,两者组合可同时实现"建筑长期增产 + 即时补充库存"的双重效果。
[has_built](/wiki/trigger/has_built):在 if / limit 中先检测该国是否建有目标建筑,再触发 modify_building_resources,避免对没有对应建筑的国家施加无意义的修改。
[add_dynamic_modifier](/wiki/effect/add_dynamic_modifier):动态修正器可以附加可撤销的属性加成,与 modify_building_resources 的永久性加成互补,适合做限时活动或战时政策。
[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas):国策思潮(idea)中若已含有建筑资源乘数,可与 modify_building_resources 叠加,在 reward 中同时调用两者以构建完整的经济加成包。
常见坑
building 字段必须填内部 ID 而非本地化名称:例如应写 synthetic_refinery 而非 "合成精炼厂",填错会导致效果静默失效,日志中也不一定报错,极难排查。
- 该效果无法撤销:
modify_building_resources 没有对应的移除命令,一旦执行便永久生效;若需要可撤销的版本,应改用 add_dynamic_modifier 配合含有建筑资源修正的动态修正器,而不是直接调用本命令。