实战用法
delete_units 常用于剧本事件或国策完成后清除特定编制的部队,例如在内战结束、停战协议生效或特殊历史节点触发时,将某支临时武装力量从地图上抹去。配合 disband = yes 可以将其装备回收入国家库存,适合"溃散但保留物资"的叙事场景;而默认的 disband = no 则模拟部队被全歼或凭空消失的效果。
# 内战结束事件:解散叛军模板部队并回收装备
country_event = {
id = civil_war.5
immediate = {
delete_units = {
division_template = "Rebel Infantry"
disband = yes
}
}
}
配合关系
[division_template](/wiki/effect/division_template):先用 division_template 定义或修改模板,再用 delete_units 将其实例全部删除,两者构成"建模—清场"的完整生命周期管理。
[add_manpower](/wiki/effect/add_manpower):当 disband = no 时人员直接消失,可在同一事件块中用 add_manpower 补偿一定兵员,模拟士兵投降后被遣散回乡的逻辑。
[any_country_division](/wiki/trigger/any_country_division):执行删除前先用此触发器检测是否存在该模板的部队,避免因模板不存在而产生无效调用或逻辑错误。
[delete_unit_template_and_units](/wiki/effect/delete_unit_template_and_units):如果目标是彻底移除模板本身及其所有部队,可在 delete_units 之后跟进此命令;两者职责不同,前者只删兵,后者同时删模板。
常见坑
- 模板名称大小写/拼写必须与
division_template 定义完全一致,哪怕多一个空格或字母大小写不同,游戏都会静默失败——部队不会被删除,也不会报错提示,极难排查。
disband 默认值为 no,装备会直接蒸发,新手往往忘记写 disband = yes,导致宝贵的装备库存无故损失,尤其在清除装备精良的精锐模板时损失极大。