实战用法
create_entity 常用于在地图上动态生成装饰性或功能性实体,例如在某国完成特定国策后在首都省份召唤一个纪念碑模型,或在事件触发时于指定坐标生成战场特效标记。下面是一个在事件中于特定省份生成实体并将其 id 存入变量的典型片段:
immediate = {
create_entity = {
entity = my_monument_entity
province = 3614
var = my_monument_id
rotation = 0.0
scale = 1.0
visible = my_monument_visible_trigger
}
}
配合关系
[set_entity_position](/wiki/effect/set_entity_position):实体创建后可随时调用此命令将其移动到新坐标,常用于需要跟随战线变化的动态标记。
[set_entity_animation](/wiki/effect/set_entity_animation):配合使用可在实体生成后立即播放指定动画,使视觉表现更生动。
[destroy_entity](/wiki/effect/destroy_entity):通过 var 或 id 记录实体后,在另一个触发器或事件里销毁它,实现"生成—显示—销毁"的完整生命周期管理。
[set_entity_rotation](/wiki/effect/set_entity_rotation):在生成后根据脚本逻辑动态修正朝向,适合需要面向特定目标的实体。
常见坑
entity 字段填写的是 GFX 条目名称,不是模型文件名。新手常把 .mesh 文件路径或本地化名直接填进去,导致游戏找不到条目而静默失败,实体不会出现在地图上,也不会报错提示。
- 省份坐标系与手动坐标系可以叠加但方向容易搞错:
x/z 是相对于 province/state 中心的偏移量,若同时指定了省份又填了很大的手动坐标偏移,实体会被推到意想不到的位置,甚至移出地图边界。建议调试时先只用 province,确认位置后再微调偏移值。