实战用法
capture_operative 常用于情报系统相关事件或决议中,模拟己方特工在执行任务失败后被敌国逮捕的场景,或在反间谍行动中捕获敌方特工。例如在一个间谍网被破获的事件里,可以让敌方特工直接落入玩家之手:
# 在某国的事件 option 中,捕获 PREV 所指向的特工
GER = {
capture_operative = {
operative = PREV
ignore_death_chance = yes
}
}
配合关系
[has_captured_operative](/wiki/trigger/has_captured_operative):用于判断某特工是否已被捕,可在后续事件触发条件中检查捕获状态,形成"捕获→判断→处置"的完整逻辑链。
[turn_operative](/wiki/effect/turn_operative):捕获特工后可尝试将其策反为己方所用,两者顺序衔接是情报事件的经典流程。
[kill_operative](/wiki/effect/kill_operative):若策反失败或剧情需要处决,可在捕获后跟进此命令,给玩家提供不同的处置分支选项。
[free_operative](/wiki/effect/free_operative):与捕获相对,可在谈判或交换特工的剧情事件中作为释放结果,增强叙事完整性。
常见坑
- scope 混淆:当以特工本人为 scope(CHARACTER scope)时,必须使用
captured_by = TAG 的写法指定关押国;若误用 operative = PREV 形式写在角色 scope 下,游戏将无法识别目标,导致效果静默失效。
- 目标非特工:
operative 字段或简写目标必须指向一个情报特工(operative/unit leader 中的特工类型),若误传入普通陆军指挥官或海军将领,效果不会报错但不会正确触发捕获逻辑,调试时难以察觉。