实战用法
build_railway 常用于战役事件或国策完成后,在指定区域自动铺设铁路基础设施,例如模拟"大基建计划"或战时后勤保障场景。也可在占领事件中,根据控制方的阵营关系选择性地在友军领土上修建铁路网络。
# 国策完成后,在两州之间自动寻路修建一级铁路,仅限盟友领土
complete_national_focus = {
effect = {
build_railway = {
level = 1
build_only_on_allied = yes
fallback = yes
start_state = 42
target_state = 67
controller_priority = {
base = 1
modifier = {
is_ally_with = ROOT
add = 5
}
}
}
}
}
配合关系
[can_build_railway](/wiki/trigger/can_build_railway):在执行 build_railway 前先判断路径是否可修建,避免因路径不可达导致效果静默失败。
[has_railway_level](/wiki/trigger/has_railway_level):用于检测目标省份/州已有的铁路等级,配合 if 条件决定是否需要升级,防止重复建设。
[has_railway_connection](/wiki/trigger/has_railway_connection):验证两地之间是否已存在铁路连接,作为 build_railway 的前置或后置校验条件。
[custom_effect_tooltip](/wiki/effect/custom_effect_tooltip):由于 build_railway 本身的 UI 提示有时不够直观,搭配此命令向玩家显示更清晰的建设说明。
常见坑
path 与 start_province/start_state 混用导致逻辑冲突:三种寻路选项有优先级顺序,若同时写入多种选项但未开启 fallback = yes,游戏只会使用最高优先级的 path 字段,其余字段被完全忽略,新手常误以为会"自动选最优方案"。
- 在非国家 scope 下使用
build_only_on_allied = yes 无效:该字段仅在 scope 为 country 时生效,若在 state scope 或 province scope 下设置此项,不会报错但也不会产生任何过滤效果,容易造成在敌方领土意外建设铁路的 bug。