effect · annex_country
Definition
- Supported scope:
COUNTRY - Supported target:
THIS,ROOT,PREV,FROM,OWNER,CONTROLLER,OCCUPIED,CAPITAL
Description
(no description in vanilla docs)
annex_countryCOUNTRYTHIS, ROOT, PREV, FROM, OWNER, CONTROLLER, OCCUPIED, CAPITAL(no description in vanilla docs)
实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。
annex_country 常用于事件链或国策完成后强制吞并某国,例如实现历史性合并(如德奥合并、苏联吞并波罗的海三国)或 mod 中的特殊剧情结局。它会将目标国的领土、资源、部队等全部转移至执行方,是最彻底的外交/战争结果效果之一。
# 国策完成后吞并目标国
complete_national_focus = annex_austria
country_event = {
id = ger.100
immediate = {
annex_country = {
target = AUS
transfer_troops = yes
}
}
}
[has_capitulated](/wiki/trigger/has_capitulated):在目标国已经投降的前提下触发吞并,避免在战争仍在进行时就执行合并逻辑,符合现实流程。[every_owned_state](/wiki/effect/every_owned_state):吞并后遍历新获得的州,批量添加核心或修改合规度,常与 annex_country 组合完成吞并后的领土整合。[add_state_core](/wiki/effect/add_state_core):吞并后为新领土添加核心,防止出现"占领但无核心"导致的合规惩罚,是吞并流程的标配后续步骤。[diplomatic_relation](/wiki/effect/diplomatic_relation):吞并前先解除相关外交关系(如保证、傀儡协议),避免因残留外交关系引发脚本逻辑冲突。annex_country = { target = TAG } 而不先用 [exists](/wiki/trigger/exists) 检查,若目标国已被他人吞并则会报错或产生未定义行为,应在触发条件或 if 块中先确认 exists = TAG。annex_country 的执行主体必须是 COUNTRY scope,若写在 STATE scope 的效果块中会静默失败,新手常因嵌套 scope 层级混乱(如在 every_owned_state 内直接调用)而导致效果不生效,需先用 OWNER 或显式 country = 切回国家 scope。