实战用法
add_unit_bonus 适合用于国家焦点、科技决议或事件中,为特定国家永久强化某一兵种或兵种分类的战斗属性,例如给步兵专精国家额外增加轻步兵软攻击力,或为骑兵大国同时提升软攻和硬攻。注意该加成是永久性的,不同于动态修正器可以随时移除,因此适合作为"里程碑式"奖励而非临时增益。
# 在某个国家焦点完成时,强化轻步兵与骑兵
complete_national_focus = focus_infantry_doctrine
immediate = {
add_unit_bonus = {
category_light_infantry = {
soft_attack = 0.05
name = infantry_bonus_name
}
cavalry = {
soft_attack = 0.05
hard_attack = 0.05
name = cavalry_bonus_name
}
}
}
配合关系
[add_tech_bonus](/wiki/effect/add_tech_bonus):两者常在同一焦点或事件中同时触发,一个给技术研究加速,另一个直接给兵种属性加成,共同构成军事专精路线的奖励包。
[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas):思想理念通常携带全局修正,而 add_unit_bonus 针对具体兵种,二者组合可以实现"宏观+微观"的分层军事强化。
[add_dynamic_modifier](/wiki/effect/add_dynamic_modifier):动态修正器可移除、可条件变化,与 add_unit_bonus 的永久性加成形成互补——临时作战状态用动态修正器,永久里程碑成就用本指令。
[has_completed_focus](/wiki/trigger/has_completed_focus):常作为触发条件检查,确保只有完成了先决焦点的国家才能继续获得后续兵种奖励,避免顺序混乱。
常见坑
- 把兵种分类键名写错:
category_light_infantry 这类带 category_ 前缀的键与直接写兵种名(如 cavalry)语法相同但含义不同,前者影响整个分类下的所有子单位,后者只影响该具体子单位。新手容易混用或拼错分类名导致加成静默失效,且游戏不会给出明显报错。
- 误以为可以通过再次调用来叠加同名
name 键覆盖旧加成:add_unit_bonus 是累加而非替换,多次触发会不断叠加数值。若设计上只想给一次奖励,必须配合 [has_country_flag](/wiki/trigger/has_country_flag) 等标记手段做去重判断,否则反复触发的事件或决议会让加成无限堆叠。