实战用法
当 mod 设计某个军事工业组织在特定条件下变得"昂贵"或"廉价"时(例如触发了某项政策事件、完成了某个国策),可用此 effect 动态调整该 MIO 的设计团队每日 PP 分配消耗,模拟组织膨胀或改革带来的效率变化。注意它修改的是基础值,而非叠加修正,因此适合用于"重置式"的成本阶段调整。
# 某事件让特定 MIO 的设计团队分配成本上涨
mio:my_tank_manufacturer = {
add_mio_design_team_assign_cost = 0.15 # 基础成本提高 15%
}
# 完成某国策后奖励降低成本
mio:my_tank_manufacturer = {
add_mio_design_team_assign_cost = -0.1 # 基础成本降低 10%
}
配合关系
[set_mio_design_team_assign_cost](/wiki/effect/set_mio_design_team_assign_cost):add_ 是在当前基础值上累加,而 set_ 是直接覆盖;两者配合使用可先重置到已知基准值再做增量调整,避免多次叠加导致数值失控。
[has_mio_policy_active](/wiki/trigger/has_mio_policy_active):在执行成本调整前用此触发器判断 MIO 当前激活的政策,确保只在特定政策生效时才修改成本,实现条件化的动态定价逻辑。
[add_mio_design_team_change_cost](/wiki/effect/add_mio_design_team_change_cost):设计团队的"分配成本"与"切换成本"往往需要同步调整,两个命令配合可同时影响玩家将该 MIO 纳入/切换研究任务时的 PP 压力。
[has_mio_size](/wiki/trigger/has_mio_size):根据 MIO 当前规模判断是否需要调整成本,规模越大的组织可能合理地拥有更低的单位分配成本,用此触发器做门槛判断更贴合设计意图。
常见坑
- 误以为负值可以无限叠加降低成本:最终实际成本被下限锁死在 0,不会出现"负成本"给玩家返还 PP,但游戏不会报错,多余的负值调整会被静默忽略,导致你以为效果生效了实则超出部分无效,调试时需留意实际表现而非脚本数字。
- 在错误的 scope 下调用:此 effect 必须在
INDUSTRIAL_ORG scope 内执行,直接写在国家 scope 的 immediate 块中会导致命令无效甚至报错,必须通过 mio:mio_tag = { ... } 或类似方式先切换到对应 MIO 的 scope 再调用。