实战用法
add_equipment_to_stockpile 常用于事件奖励、国策完成后向玩家/AI国家发放特定装备,或在剧本开局时预置历史存量武器。例如,在二战模组里可以通过该指令让某国在特定科技解锁后立即获得一批对应型号的装备,也可以用负数值模拟战争消耗或条约裁军。
# 国策完成后,美国获得一批战略轰炸机(由美国自产)
complete_national_focus = focus_strategic_bombing
add_equipment_to_stockpile = {
type = strat_bomber_equipment_2
amount = 50
producer = USA
}
配合关系
[has_tech](/wiki/trigger/has_tech)(需自行确认已解锁)→ 通常配合科技判断,确保发放的装备型号已被该国研究,否则装备入库后无法使用。
[add_equipment_production](/wiki/effect/add_equipment_production) → 先用本指令给一批初始存量,再挂载生产线,模拟"历史库存 + 持续生产"的双重补给效果。
[add_manpower](/wiki/effect/add_manpower) → 装备与人力往往成对发放,用于快速组建一支可部署的部队,多见于内战触发或剧本开局场景。
[country_event](/wiki/effect/country_event) → 作为事件选项的即时效果执行,当玩家选择某个外交/军事选项时触发装备转移,是最常见的封装容器。
常见坑
- 型号未解锁导致装备"消失":
type 填写的装备型号必须是该国已研究(或通过许可证/变体获得)的科技,若国家尚未解锁对应科技,装备依然会进入库存但实际上无法装备部队,造成数量对不上的困惑。建议配合 [has_tech](/wiki/trigger/has_tech) 或 can_research 提前校验。
- 忽略
producer 字段的影响:不填 producer 时效果作用于"所有生产者"的库存,这在多方联合生产的情境下可能产生意外的装备来源标记;如果后续逻辑依赖特定生产国属性(如许可证追踪),漏填会导致难以排查的逻辑错误。