实战用法
add_equipment_bonus 常用于科技突破、国家精神奖励或特殊项目完成后,为全国所有同类装备追加属性加成,例如给坦克装甲值或舰载机打击力加一个持续增益。典型场景是在焦点树或事件完成时奖励玩家某种"装备升级"效果,而不必真正触发新科技研究。
# 完成焦点后为坦克系装备添加装甲与软攻加成
complete_national_focus = focus_tank_doctrine
country_event = {
id = my_mod.1
}
# 事件 option 内:
add_equipment_bonus = {
name = TANK_UPGRADE_BONUS # 对应 localisation key
prefix = MY_MOD_BONUS_PREFIX
bonus = {
medium_tank_chassis = {
armor_value = 2
soft_attack = 1
instant = yes
}
}
}
配合关系
[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas):通常与 add_equipment_bonus 搭配,前者给国家精神(提供研发或生产加成),后者直接强化已有装备属性,两者共同构成完整的"科技奖励包"。
[add_tech_bonus](/wiki/effect/add_tech_bonus):在同一焦点或事件中先用 add_tech_bonus 加速某条科技的研究,再用 add_equipment_bonus 对已解锁装备立即追加数值,形成"研究 + 即时强化"的双重效果。
[complete_special_project](/wiki/effect/complete_special_project):特殊项目完成后常以 project = FROM 的写法调用本 effect,将项目名称作为加成的显示名,语义上高度绑定。
[has_completed_focus](/wiki/trigger/has_completed_focus):作为前置条件触发器,确认焦点已完成后再通过 effect 块施加装备加成,避免重复给予。
常见坑
- 忽略
instant 字段导致加成不生效:默认情况下加成只对新创建的装备型号生效,若希望已在库存中的装备立即受益,必须显式写 instant = yes;新手常以为添加后所有装备立刻改变数值,实测却毫无变化。
name 与 project 同时填写引发冲突:name(本地化键)和 project(特殊项目 scope)只应二选一作为显示名来源,若同时写入,游戏实际取哪个依赖内部优先级,可能导致 UI 中显示的加成名称与预期不符,调试时难以定位。