实战用法
在 mod 中常用于为已有角色动态赋予国家领导人身份,例如在某条国策或事件触发后让一名将领或顾问"转型"为国家元首,而无需重新创建整个角色。以下示例在一个国家事件中将某角色提升为领导人并赋予意识形态特质:
country_event = {
id = my_mod.1
immediate = {
add_country_leader_role = {
character = "GER_custom_leader"
promote_leader = yes
country_leader = {
ideology = fascism_ideology
expire = "1960.1.1.1"
traits = {
dictator
}
}
}
}
}
配合关系
[remove_country_leader_role](/wiki/effect/remove_country_leader_role):先移除旧有的领导人角色再添加新角色,常用于实现领导人"转换阵营"或更换意识形态的剧情。
[add_country_leader_trait](/wiki/effect/add_country_leader_trait):添加领导人角色后紧接着追加额外特质,弥补初始 traits 块不够灵活的问题。
[promote_character](/wiki/effect/promote_character):配合使用可确保角色在获得领导人角色后立刻出现在政治界面,避免角色处于"后台待机"状态。
[can_be_country_leader](/wiki/trigger/can_be_country_leader):在执行添加前用作条件检查,确认角色当前允许担任国家领导人,防止因角色状态不符而静默失败。
常见坑
- 在 COUNTRY scope 下遗漏
character 字段:只有在 CHARACTER scope 内时该字段才可省略;若在国家事件或国策效果块(COUNTRY scope)中忘写 character = "..." 则指令无效,且游戏通常不会报错,导致难以排查。
promote_leader = yes 与已有在任领导人冲突:若目标意识形态当前已有活跃领导人,强制 promote_leader = yes 会直接顶替现任者,可能打断玩家正在进行的意识形态路线;建议搭配 [can_be_country_leader](/wiki/trigger/can_be_country_leader) 或先用 [remove_country_leader_role](/wiki/effect/remove_country_leader_role) 清理旧角色再执行。