实战用法
add_cic 常用于国家焦点、决议或事件中为目标国家注入或消耗民用工业能力资金,例如科研投入、战后重建援助或经济制裁惩罚等 mod 场景。在多国援助框架中也可通过 scope 切换对盟友批量拨款。
# 国家焦点完成后获得一笔 CIC 资金,同时扣除部分作为行政成本
focus = {
id = EXAMPLE_economic_boost
...
completion_reward = {
add_cic = 300
add_cic = -50 # 行政损耗
}
}
# 事件中对指定国家变量拨款
country_event = {
option = {
name = EXAMPLE.1.a
var:aid_recipient = {
add_cic = 150
}
}
}
配合关系
[add_political_power](/wiki/effect/add_political_power):经济决策通常同时消耗政治点数,两者配合模拟政策代价,使玩法更有权衡感。
[add_stability](/wiki/effect/add_stability):大额 CIC 注入往往与国家稳定度提升绑定,代表经济复苏对社会的正面效应。
[has_country_flag](/wiki/trigger/has_country_flag):用于判断是否已触发过某拨款事件,防止 CIC 被重复叠加,是条件门控的标准搭档。
[add_ideas](/wiki/effect/add_ideas):配合经济政策 idea,给予 CIC 的同时附加长期 modifier,使短期资金与长期加成协同生效。
常见坑
- 负值不会让总量变为负数,但会静默归零:许多新手用
add_cic = -99999 期望彻底"清空"对手资金并制造赤字,实际上游戏会将结果钳制为 0,无法通过此 effect 让国家陷入负 CIC 状态,设计惩罚机制时需配合其他手段。
- Scope 必须是 COUNTRY:在
every_owned_state 或省份级别的循环块内直接写 add_cic 会因 scope 不匹配而静默失效,需先用 OWNER = { add_cic = ... } 切回国家 scope 再执行。