effect · add_building_construction
Definition
- Supported scope:
STATE - Supported target:
none
Description
Starts building construction for amount of levels in specified state or province
add_building_constructionSTATEnoneStarts building construction for amount of levels in specified state or province
实战内容由 AI 生成,并已对照 vanilla 命令词表校验 —— 请当作起点而非权威依据。上方的定义节才是游戏自带文档原文。
add_building_construction 常用于在事件、决策或焦点完成时为某个州立即启动建筑工程,而不是直接跳过施工队列瞬间完成建筑,适合模拟"国家投资启动项目"的过程感。例如在一个工业援助决策中,为目标州排队开始建造工厂:
# 在 STATE scope 内执行(如事件 option 中已 scope 到目标州)
add_building_construction = {
type = industrial_complex
level = 2
instant_build = no
}
[free_building_slots](/wiki/trigger/free_building_slots) — 执行前先检查该州是否还有空余建筑槽位,避免因槽位不足导致工程无法启动的逻辑错误。[add_extra_state_shared_building_slots](/wiki/effect/add_extra_state_shared_building_slots) — 当槽位不够时先扩展共享槽位,再紧接着调用本 effect 开始施工,两者形成"开槽→建造"的标准组合。[can_construct_building](/wiki/trigger/can_construct_building) — 作为前置 trigger 验证当前州是否满足该建筑的所有建造条件(科技、资源、地形限制等),防止脚本静默失败。[set_building_level](/wiki/effect/set_building_level) — 若需要直接跳过施工队列瞬间完成,可改用此 effect;两者互为替代,根据是否需要"施工过程"来选择。instant_build 字段的含义:不填或填 no 时工程会进入正常施工队列,受民用工厂数量影响,许多新手误以为 effect 没有生效,实际只是还在建造中;若测试时想立竿见影,需显式写 instant_build = yes,但正式 mod 中滥用此字段会破坏游戏平衡。complete_effect 中忘记用 capital_scope 或具体州变量切换 scope 就直接调用,游戏不会报错但工程不会被创建,极难排查。