实战用法
activate_targeted_decision 常用于 mod 中通过事件或国策完成某个条件后,强制为玩家或 AI 开启一个原本需要满足前置 trigger 才能出现的决议或任务,典型场景包括剧情链推进(如完成某项外交行动后解锁秘密任务)或给特定州立即激活占领/管理类决议。注意该命令会绕过决议的 visible/available 条件及冷却,但不能激活当前已在界面中处于激活状态的决议。
# 在一个国策完成后,强制为目标州激活一个特殊管理决议
complete_national_focus = my_secret_project_focus
hidden_effect = {
every_controlled_state = {
limit = { is_core_of = ROOT }
activate_targeted_decision = {
target = ROOT
decision = decision_establish_secret_facility
}
}
}
配合关系
[remove_targeted_decision](/wiki/effect/remove_targeted_decision):与 activate_targeted_decision 相对,用于在决议完成或条件变化后手动移除已激活的决议,配合构成决议的完整生命周期管理。
[has_active_mission](/wiki/trigger/has_active_mission):在激活决议/任务前先检查是否已有同类任务处于激活状态,避免重复激活导致逻辑冲突。
[activate_mission_tooltip](/wiki/effect/activate_mission_tooltip):用于在 UI 层面提示玩家某任务已被激活,与 activate_targeted_decision 配合可提升玩家对剧情推进的感知。
[add_days_mission_timeout](/wiki/effect/add_days_mission_timeout):激活任务后立即设置其倒计时时限,适用于有时效限制的剧情决议场景。
常见坑
- 在决议已显示于界面时调用无效:若目标决议当前已对玩家可见并处于激活状态(即
has_active_mission 为真),该命令会静默失败,不会报错但也不会重置决议状态,新手容易误以为是 scope 写错而反复调试。
- scope 与 target 混淆:该命令的
target 字段填写的是决议的执行主体(TAG 或 STATE),而命令本身所在的 scope 决定了"谁来触发激活",两者不一致时决议可能挂载到错误对象上,尤其在州级决议中极易将 COUNTRY scope 与 STATE scope 搞反。